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正式名称:LM314V21 VICTORY TWO GUNDAM パイロット:ウッソ・エヴィン コスト:3000 耐久力:620 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 7 70 威力・リロードが抑えめなBR サブ射撃 マルチプルランチャー 5 99 弾数が豊富なグレネード 特殊射撃 アサルトバスター/ アサルト 換装 100 - レバーN:アサルトバスターに換装レバー後:アサルトに換装 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 横薙ぎ→回転斬り NN 129 前格闘 突き 前 71 横格闘 突き→突き 横N 132 後格闘 斬り上げ→光の翼 後NN 182 BD格闘 シールドタックル BD中前 85 特殊格闘 光の翼 特N 147 バーストアタック 名称 威力 備考 光の翼【最大パワー】 273251 射撃ガード判定あり V2アサルトガンダム 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 メガビームライフル 4 90 判定が若干大きめのビーム。ダウン属性 射撃CS ヴェスバー - 110 サブ射撃 メガビームライフル【照射】 1 15~200 青白い照射ビーム。リロードが速い 特殊格闘 メガビームシールド【射撃】 2 70 弾速が非常に遅いビーム。スタン属性 後格闘 メガビームシールド【設置】 1 30 正面に射撃ガード判定のあるMBSを設置 特殊射撃 アサルトバスター 換装/ アサルト 解除 100 - レバーN:アサルトバスターに換装レバー後:V2ガンダムに移行 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 横薙ぎ→回転斬り NN 129 バーストアタック 名称 威力 備考 光の翼【最大パワー】 273251 射撃ガード判定あり V2アサルトバスター 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 メガビームライフル 7 120 移動撃ち可能な高出力ビーム 射撃CS マイクミサイルポッド - 39~126 6発のミサイルを発射 サブ射撃 メガビームキャノン 1 17~225 高性能な照射ビーム。発生・銃口補正が優秀 後格闘 メガビームシールド【設置】 1 30 正面に射撃ガード判定のあるMBSを設置 特殊射撃 アサルトバスター 解除 100 - V2ガンダムに移行 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 横薙ぎ→回転斬り NN 129 派生 スプレービームポッド NN射 174~205 前格闘 突き→シールドバッシュ 前N 154 派生 スプレービームポッド 前射 225~295 横格闘 突き→突き 横N 132 BD格闘 タックル→斬り上げ→叩き斬り BD中前NN 206 特殊格闘 光の翼 特NN 201 バーストアタック 名称 威力 備考 光の翼【最大パワー】 291266 射撃ガード判定あり 解説 攻略 射撃武器(ノーマル) 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 4秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト3000としては威力が低めのBR。サブにキャンセル可能。 依存度は高いがリロードは4秒と遅いので弾切れしやすい。 【サブ射撃】マルチプルランチャー [撃ち切りリロード 6.5秒/5発][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 2.8(2.5/0.3)][補正率 60%(-30%/-10%)] ライフルに装備されたグレネードを撃つ。NEXTと違い爆風がある。 発生良好だが標準的なBZと比べると誘導は弱め。 弾頭85ダメージ、爆風20ダメージ。 キャンセル時は52ダメージ(弾頭45ダメージ、爆風10ダメージ)に低下する。 【特殊射撃】アサルト / アサルトバスター 換装 [時間リロード 20秒/100カウント][クールタイム 12秒][発動時間 18秒] レバーN:アサルトバスターに換装する。 レバー後:アサルトに換装する 射撃武器(アサルト) 【メイン射撃】メガビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 4.0][補正率 60%] ダウン属性のビームを足を止めずに撃つ。サブ・特格・後格にキャンセル可能。 BRより判定が一回り太く、弾速が速い(ビームマグナムと同等)。 一発でダウンを奪えるのが強みでもあり、ダメージ効率が低いという弱みでもある。 【射撃CS】ヴェスバー [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][縦回転ダウン][ダウン値 5.0(2.5×2)][補正率 70%(-15%×2)] 腰部のマウントしたヴェスバー2門からビームを撃つ。 横並びに撃つので範囲が広く、2発ヒットで強制ダウン、1発ヒットでも受身不可ダウンを奪える。 【サブ射撃】メガビームライフル【照射】 [撃ち切りリロード 4秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.25(0.35×15)][補正率 70%(-2%×15)] メガビームライフルを構えて青白い色の照射ビームを撃つ。 【特殊格闘】メガビームシールド【射撃】 [常時リロード 6.5秒/1発][属性 ビーム][スタン][ダウン値 2.0][補正率 70%] MBSを構えてスタン属性のビームを撃つ。 【後格闘】メガビームシールド【設置】 [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.5][補正率 90%] 射撃バリアと攻撃判定を併せ持つMBSを展開し、その場に設置する。虹ステ可能。 【特殊射撃】アサルト 解除 / アサルトバスター 換装 [時間リロード 20秒/100カウント][クールタイム 12秒][発動時間 18秒] レバーN:アサルトバスターに換装する。 レバー後:アサルトを解除してノーマル形態に移行する。 射撃武器(アサルトバスター) 【メイン射撃】メガビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 60%] 強制ダウンのビームを足を止めずに撃つ。サブ・後格にキャンセル可能。 【射撃CS】マイクロミサイルポッド [チャージ時間 1.5秒][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 0.5(0.4/0.1)×6][補正率 87%(-10%/-3%)×6] 両足から放射状に6発のミサイルを発射する。 弾頭25ダメージ、爆風15ダメージ。 【サブ射撃】メガビームキャノン [撃ち切りリロード 7秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 .(.×)][補正率 %(-%×)] 右肩部にマウントしたメガビームキャノンから照射ビームを撃つ。 35~144ダメージ、補正率22%(-13%×6)、ダウン値3.0(0.5×6)、ライフル部分。 50~195ダメージ、補正率16%(-14%×6)、ダウン値3.0(0.5×6)、キャノン部分。 50~224ダメージ、補正率16%(-12%×7)、ダウン値3.5(0.5×7)、ヴェスバー部分。 【後格闘】メガビームシールド【設置】 [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.5][補正率 90%] アサルトと同様。 【特殊射撃】アサルトバスター 解除 [時間リロード 20秒/100カウント][クールタイム 12秒][発動時間 18秒] 任意にアサルトバスターを解除してノーマル形態に移行する。 強制解除でも硬直が発生するため、タイミングを見計らって任意解除したほうがいい。 格闘 【通常格闘】横薙ぎ→回転斬り [発生 8][判定 13][伸び 2.5] サーベルで横薙ぎ→回転斬りの2段格闘。 アサルト時は格闘はこのN格のみになる。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 回転斬り 129(64%) 45(-8%)×8 2.0(0.15×2) ダウン ┗射撃派生 スプレーガン 174~205(44~24%) 70(-20%)×n x.x(1.0×n) よろけ 【前格闘】突き(→シールドバッシュ) [発生 8][判定 7][伸び 2.4] 両手でサーベルを構えて多段ヒットの突きを繰り出す1段格闘。 発生・判定は万能機相応で伸びが悪い。ヒット時は相手を浮かすので追撃は容易。 格闘で追撃する場合は前ステだと潜りこんでしまうので横ステ推奨。 AB時はN格と同様の射撃派生が可能になり、2段目にシールドバッシュが追加される。 2段目はダメージの割に補正が良好だが、吹っ飛びベクトルがやや下方向なので追撃しづらい。 前格からの射撃派生はN格と違って根元近くで当たるので300近いダメージを出すこともある。 運によるところも大きいが、一瞬で大ダメージを奪えるので狙う価値はある。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き 71(79%) 25(-7%)×3 1.8(0.6×3) ダウン ┣2段目 バッシュ 154(67%) 18(-2%)×6 3.6(0.3×6) ダウン ┗射撃派生 スプレーガン 225~295(10%) 70(-20%)×n x.x(1.0×n) よろけ 【横格闘】突き→突き [発生 8][判定 8][伸び 2.5] 左手のサーベルで突き→両手で持ち直して突く2段格闘。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き 60(79%) 21(-7%)×3 1.8(0.6×3) よろけ ┗2段目 突き 132(63%) 24(-4%)×4 2.0(0.05×4) ダウン 【後格闘】斬り上げ→光の翼 [発生 8][判定 13][伸び 2.5] 1回転しながら多段ヒットの斬り上げ。追加入力で特格と同様の光の翼で追撃する。 他の格闘の初段と比べてダメージが高いが、ヒット数が多くヒットストップのせいで隙は大きめ。 光の翼でよく動くために軸が合ってない射撃に対するカット耐性は高い。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 74(79%) 11(-3%)×7 2.1(0.3×7) ダウン ┗2段目 光の翼 139(54%) 18(-5%)×5 3.6(0.3×5) ダウン ┗3段目 光の翼 182(34%) 18(-4%)×5 5.1(0.3×5) ダウン 【BD格闘】シールドタックル [発生 7][判定 2][伸び 1.8] ビームシールドを展開してタックルする1段格闘。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 タックル 85(80%) 18(-4%)×5 5.0(1.0×5) ダウン 【AB時BD格闘】シールドバッシュ→斬り上げ→叩き斬り [発生 7][判定 2][伸び 1.8] MBSを展開して突撃→サーベルで斬り上げ→叩き斬りの3段格闘。 AB時BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 タックル 104(80%) 22(-4%)×5 1.5(0.3×5) ダウン ┗2段目 斬り上げ 156(65%) 65(-15%) 2.3(0.8) ダウン ┗3段目 叩き斬り 206(53%) 20(-3%)×4 3.5(0.3×4) 叩きつけ 【特殊格闘】光の翼 [発生 24][判定 3][伸び 4.5] バク宙してからV2の象徴とも言える光の翼を広げ、相手に向かって突進する。 NEXTと違い各種格闘からキャンセルできない。 動作中は常にブーストを消費し続けるのでブースト消費が異常に多い。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 光の翼 84(75%) 18(-5%)×5 1.5(0.3×5) ダウン ┗2段目 光の翼 142(55%) 18(-4%)×5 3.0(0.3×5) ダウン ┗3段目 光の翼 201(43%) 17(-2%)×6 5.1(0.35×6) 縦回転ダウン バーストアタック 光の翼【最大パワー】 バーストアタック 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 光の翼 10495(80%) 50(-10%)×2 0.72(0.4×2) ダウン ┗2段目 光の翼 273251(72%) 25(-1%)×8 3.6(0.4×8) ダウン バーストアタック 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 光の翼 7670(95%) 70(-5%) 0 ダウン ┗2段目 光の翼 128118(90%) 50(-5%) 0 ダウン ┗3段目 光の翼 177163(85%) 50(-5%) 0 ダウン ┗4段目 光の翼 223206(80%) 50(-5%) 0 ダウン ┗5段目 光の翼 291266(10%) 50(-90%)×5 5.0(1.0×5) ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン 119 攻め継続 メイン≫メイン≫メイン 147 基本 メイン→(≫)サブ≫メイン 127(159) 主力 メイン≫メイン→(≫)サブ 137(153) メインの節約に メイン≫NN メイン 178 メイン≫横N メイン 170 メイン≫特N 161 N格闘始動 NN メイン 174 非強制ダウン NN メイン→サブ 190 メインは前ステ NN NN メイン 225 要高度 横格闘始動 前始動は+11 横 メイン→サブ 139 カット耐性重視 横 N メイン 150 カット耐性重視 横 NN メイン 189 横 横N メイン 179 特殊格闘始動 特 NN メイン 204 特N メイン 186 特N NN 209 特N 特N 201 覚醒中限定 A覚/B覚 アサルト始動 メイン≫メイン 144 打ち上げた場合のみ。ダウン追撃だと104 特格≫メイン 133 特格≫サブ 158 特格≫NN メイン 185 N メイン 132 カット耐性重視 NN メイン 187 NN サブ 209 最速前ステ。遅いとこぼす NN NN メイン 231 要高度 覚醒 A覚醒 攻撃補正108% 防御補正110% B覚醒 攻撃補正100% 防御補正120% 外部リンク したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.1 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.2 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.3 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.4 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.5 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.6 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.7 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.8 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.9 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.10 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.11 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.12
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登場作品 機体性能通常時 武装通常時 ペイント 称号 解説 射撃武器【メイン攻撃】頭部バルカン 【サブ攻撃】ヒートショーテル(投擲) 【後サブ攻撃】ヒートショーテル(両投擲) 【特殊攻撃1】ホーミングミサイル 【特殊攻撃2】ガードダッシュ 【後特殊攻撃2】シールドフラッシュ 格闘【通常格闘】 【前格闘】 【横格闘】 【後格闘】 【タックル】 コンボ 備考 コメント 登場作品 新機動戦記ガンダムW 機体性能 通常時 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 OS ノーマル 装甲強化型I 機動強化型I 装甲強化型II 機動強化型II 装甲強化型III COST 600 650 650 700 700 750 機体HP 920 1000 920 1100 920 1180 実弾補正 80 80 92 80 104 92 ビーム補正 0 0 0 0 0 0 格闘補正 90 90 102 90 114 102 耐実弾装甲 105 120 105 135 105 145 耐ビーム装甲 105 120 105 135 105 145 耐格闘装甲 90 100 90 110 90 120 スピード 85 85 85 85 85 85 ブースト 120 120 130 120 140 130 索敵 800 800 800 800 800 800 必要素材 【設計図】ガンダムサンドロック×730000P or 194JPY 3級支援型運用データ×20【Lv2強化プラン】×4ガンダニュウム合金装甲材×4量産型フレーム構造材×1548000P or 259JPY 2級支援型運用データ×12【Lv3強化プラン】×6ガンダニュウム合金装甲材×6高強度フレーム構造材×1266000P or 324JPY 2級掃討戦運用データ×12【Lv4強化プラン】×8ガンダニュウム合金装甲材×8改良型高強度フレーム構造材×1090000P or 410JPY 1級支援型運用データ×5【Lv5強化プラン】×10ガンダニュウム合金装甲材×12超高強度フレーム構造材×8120000P or 518JPY 機体スキル ガードダッシュ【特殊攻撃2実行時に発動】ガード効果を発生させた状態でダッシュする。機体前方のみガードが有効であり、射撃攻撃のみ防ぐこができる。アンチステルス【常時発動】ステルス/完全ステルス効果が発生している敵ユニットを索敵できる。(停止・しゃがみ・歩行中は「ステルス状態」となり、射線が通っていない場合は敵に補足されません)
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ハイペリオンガンダム1号機HYPERION GUNDAM UNIT 1 登場作品 機動戦士ガンダムSEED X ASTRAY 型式番号 CAT1-X1/3 全高 16.90m 重量 54.7t 所属 ユーラシア連邦 搭乗者 カナード・パルス 武装 ビームナイフ「ロムテクニカRBWタイプ7001」ビームキャノン「フォルファントリー」RFW-99 ビームサブマシンガン「ザスタバ・スティグマト」 特殊装備 モノフェーズ光波防御シールド「アルミューレ・リュミエール」 追加装備 ニュートロンジャマーキャンセラー ハイペリオンガンダム2号機HYPERION GUNDAM UNIT 2 登場作品 機動戦士ガンダムSEED X ASTRAY 型式番号 CAT1-X2/3 全高 16.90m 重量 54.7t 所属 ユーラシア連邦 搭乗者 バルサム・アーレンド 武装 ビームナイフ「ロムテクニカRBWタイプ7001」ビームキャノン「フォルファントリー」RFW-99 ビームサブマシンガン「ザスタバ・スティグマト」 特殊装備 モノフェーズ光波防御シールド「アルミューレ・リュミエール」 ハイペリオンガンダム3号機HYPERION GUNDAM UNIT 3 登場作品 機動戦士ガンダムSEED ASTRAY B機動戦士ガンダムSEED DESTINY ASTRAY 型式番号 CAT1-X3/3 全高 16.90m 重量 54.7t 所属 無し 搭乗者 イワン・ザンボワーズ 武装 ビームナイフ「ロムテクニカRBWタイプ7001」ビームキャノン「フォルファントリー」RFW-99 ビームサブマシンガン「ザスタバ・スティグマト」 特殊装備 モノフェーズ光波防御シールド「アルミューレ・リュミエール」 【設定】 ユーラシア連邦がMS開発計画「X」で、アクタイオン・インダストリーと合同で開発した試作MS。 元々はゲルフィニートというウイルスを駆使するMSが原型機。 ユーラシア連邦が生み出した【アルテミスの傘】ことモノフェーズ・シールドを初めてMSに搭載し、実弾はおろかビーム弾すら弾く。 それを球型に展開したのがアルミューレ・リュミエールである。 ただし、エネルギー消費が非常に激しいので展開できる時間は短く、また当初は無敵かと思われたがビームコーティングされた物質では貫通することが判明している。 合計3機が開発されており、最終的に全てが破壊されているが、この開発で蓄積されたデータは後にMAに転用され、デストロイガンダム、ザムザザー、ゲルズゲーに装備される陽電子リフレクターが開発され、一部兵装の削減した簡易量産型ハイペリオンGも開発されている。 尚、名前のハイペリオンはギリシャ神話に登場する神の名前であり、ヒュぺリオンとも呼ばれる。 【武装】 RFW-99 ビームサブマシンガン「ザスタバ・スティグマト」 ビーム弾を連続して発射することの出来る軽機関銃。 「ビーム・セル」と呼ばれるエネルギーを薬莢ごとに内包した特殊な弾丸を用いている。 本機の電力の浪費せず、モビルスーツに有効打となるビームで攻撃できるという、実弾の利便性とビーム兵器の短所を解消した優れもの。 ニュートロン・ジャマー・キャンセラー(以下NJC)搭載後、「スーパー・ハイペリオン」となった後は、背中に詰んだNJCのバックパックから動力ケーブルをサブマシンガンに繋げることで、従来のビームライフルと同じ仕様になった。 スティグマトはフランス語で「聖痕」の意。 ビームナイフ「ロムテクニカRBWタイプ7001」 ビーム刃を発生させる短剣。 前述のビームサブマシンガンの銃口の下に装着し発射することも可能で、銃剣やアンダーバレルグレネードランチャーとして機能する。 ビームキャノン「フォルファントリー」 肩部に装備された二門のビーム砲。 これもサブマシンガン同様に「ビーム・セル」を用いられている為、弾数が許す限り発射可能となっている。劇中ではブルーフレーム2ndのG型兵装を全て破壊し中破させた他、X-ASTRAYのドラグーン包囲網を打ち破ろうと最大出力で発射。 それでもバリアを突破できなかったどころか、反動で跳ね返ってきたダメージでハイペリオンは損傷、NJCが誘爆し消滅する。 フォルファントリーはフランス語で「空威張」「乱暴」の意。 モノフェーズ光波防御シールド「アルミューレ・リュミエール」 ユーラシア連邦の独自技術である「アルテミスの傘」こと光波防御帯をさらに発展させ、MSに転用したもの。 バックパックなどから発生器を射出し、機体を球状に覆うことでビームはもちろん実弾も完全に防ぐことができる。 その分エネルギーの消費が激しく、5分程度しか展開できない。 本機に搭載されたものは展開した状態でも自分からの攻撃は素通りするという反則的な代物である。 原作では、その防御にものを言わせて単機で吶喊して敵の陣形を崩し、その隙を後続の部隊で叩くという戦法が使われた。 またカナードは出力を変更することによって槍のようにして攻撃したことも(特格中特格はこれの再現)。 登場当初は文字通り無敵の防御力を誇ったが、劾によって対ビームコーティングした物質は突破できるという弱点が露呈した。 また、こちらは難易度がとても高いが、発生器自身は露出しているので、それを狙い撃てば破ることも一応可能。 なお、両腕の上腕部にも発生装置があり、ビームシールドのように展開したりナックルのように展開して相手を殴ったりといった使い方も見せていた。 VS.シリーズでは一定時間経過か再度入力でバリアを解除し槍のようにして攻撃する以外では一定時間完全無敵のバリアのバリアとなっている。 【原作における活躍】 キラ・ヤマトを探す途中、L4のコロニーメンデルにてロウ・ギュールと接触する。 質問を終えると機密保持のためにレッドフレームにサブマシンガンを全弾発射する。 だが、このときロウはガーベラ・ストレートで受け止めて難を逃れた。 その後、ロウが保護したプレア・レヴェリーの搭乗するドレッドノートガンダムに敗北し、その打倒のためにユーラシア連邦から離脱して、バルサムが搭乗する2号機を撃墜して修復パーツに使用。 そしてニュートロンジャマー・キャンセラーの強奪に出る。 そして、Xアストレイとして生まれ変わったドレッドノートと交戦して再び敗北。無理な戦闘によって核エンジンが暴走して爆散した。 【搭乗者】 カナード・パルス CV:保志 総一朗 コロニーメンデルにて開発され、ユーラシア連邦が拾った戦闘用スーパーコーディネーターの失敗作。 能力こそ高いがスーパーコーディネイターの完成型であるキラ・ヤマトには及ばず、本人もそれがコンプレックスになっていた。 性格はかなり短気で過激な言動が多く、特に「消えろ」を連呼している。 とはいえ部下には割と慕われているようで、軍から抜けた際についてきた人もいたようである。 逃亡中に出会った謎の人物に「キラ・ヤマトを殺せば、お前は本物のスーパーコーディネイターになれる」と言われた事で、『キラ・ヤマトを倒して自分がスーパーコーディネイターになる』ことを野望としていた。 だが、プレア・レヴェリーに敗れてからは彼の打倒に目的がシフト(*1)していき、再戦時には機体の暴走からプレアによって彼の命と引き替えに救われたことでそれまでの「キラ・ヤマト打倒」という生き方を捨てる。 戦争が終わった後にオーブで暮らすキラとアスランとすれ違うが、何もせず去っていった。 バルサム・アーレンド CV:浜田 賢二 地球連合軍のパイロット。 ムウ・ラ・フラガの「エンデュミオンの鷹」に肖り、自ら「アルテミスの荒鷲」を名乗っている。 搭乗機であるハイペリオンガンダム2号機の左には7つの撃墜マークが施されているが、これはシミュレーションでの戦果であり、実戦経験はない。 ジェラード・ガルシア少将から秘蔵っ子と呼ばれたりハイペリオンを任されているだけあり実力はアルテミス内では高かったのだろうが、初めての実戦となったカナードの追跡戦でアルミューレ・リュミエールを破られた挙句コクピットをビームナイフで抉られ戦死。 相手がカナードとはいえ、半壊した機体(しかも同一機種)に敗北するという醜態を晒してしまった。 後年のガンダム00では似たような人物が登場したり同様の展開があるが、前者は作中通して確かな実力を視聴者に見せつけたり、後者は両者とも活躍し続けたエースパイロット達なので、この場面にしか登場しないバルサムは実力がイマイチ不明瞭なのもあり、存在を知るファンからは「史上最弱のガンダムパイロット」と揶揄される事も。 一応ALを展開しながら肉薄するのはハイペリオンを運用するうえでは真っ当な判断ではあるが… 【VS.シリーズにおける活躍】 EXVS.MB カナードの1号機がコスト2500で参戦。 原作同様、アルミューレ・リュミエールを駆使して戦う。メイン射撃はヴィクトリー同様シールドが連動して展開される。 更に一定時間ニュートロンジャマーキャンセラーを装備してスーパーハイペリオンにもなれる。スーパーハイペリオン時はメインが無限になるため、連動シールドも相俟ってSドライブとの相性は抜群である。 鉄壁のバリアを装備しているためか、耐久値が2000コストより低めになっており、攻撃性能に関しても他の機体に比べるとやや控えめなのがネック。 パイロットのカナードがキラに執着しているのも再現されており、原作では実現しなかった二人の掛け合いも収録されている。カナードとキラの音声付き掛け合い台詞は本作が初となる。 カナードの台詞も当然荒々しいものが多いのだが、ヅダと組んだ時だけは「おんぼろだがいい機体」と評し機体の改善案を出したりデュバルの信念に一定の理解を示している。失敗作と呼ばれた自身の境遇と重なるのだろうか。 稼働直後はバグとしてアルミューレ・リュミエールが無限に展開できるといういつか見たようなことが起きた。当然修正されたが、この時のハイぺリオンならどんなガンダムにも負けることはないだろう。 EXVS.2 一部武装に慣性が乗るようになり、メインの誘導が微強化された。 なのだが、キャンセル補正による火力の低下、メイン中のバリアが格闘系アシストを防げなくなる、射撃ガード付き武装、時限バリア持ちの機体が大幅に増えたため見劣りするところが目立つようになり、さらに同コストで似通った武装を多く持ちながら武装の質がハイぺリオンより高性能なスターウイニングが現れ、だいぶ苦境に立たされている。 おまけに宿敵のキラ・ヤマトのストライクとストライクフリーダムが大きく強化されたのも(カナード的には)悩ましいところ。 アップデートにてスーパーハイぺリオン時の大幅な強化を初めとしていくつかの強化を得た。 EXVS.2 XB コストがXアストレイと並ぶ2000に降格。 とはいえ前作のマラサイ(2000から1500に落ちた)のように弱体されたという訳ではなく、EXVS→FBのX2のような感じで性能に関してはCSが若干落ちたかな?くらいのレベル。 流石に開幕バリアはなくなったが新武装も貰えたし何よりコストオーバー時の安定感は増したともいえる。 EXVS2OB 機動力が向上している他、覚醒技空振りでNJCを再使用出来るようになった。 【勝利・敗北ポーズなど】 勝利ポーズ 通常 ビームサブマシンガンを乱射してポーズ。 アルミューレ・リュミエール展開時 アルミューレ・リュミエールを解除してポーズ。 敗北ポーズ 両膝を付いた状態で右手を伸ばした後、爆散。 【その他の活躍】 ガンダムビルドファイターズ 11話の第7回ガンプラバトル選手権世界大会予選第2ピリオドで登場。 キュベレイパピヨンのクリアファンネルを認識する事もなく、コンティオとオクト・エイプ改と共に撃墜されてしまった。 【余談】 カナードには一説にはキラとの遺伝子的な繋がりがある、つまり兄弟であるとの話もある。 そのためか声優もキラと同じ保志総一朗氏になっている。 キラとは全く真逆の高圧的な喋り方で聴き比べてみるのも面白い。 余談だが、カナードは以前にもゲーム『スーパーロボット大戦W』や『SDガンダムGジェネレーションクロスドライブ』にてキラと共演しているが、上記のようにEXVS.MBにて声付きで掛け合いが初めて実現した。
https://w.atwiki.jp/exvs2ob/pages/139.html
作品枠 機動戦士ガンダムZZ パイロット ジュドー・アーシタ コスト 2500 耐久値 660 形態移行 ネオ・コア・ファイター 移動タイプ 通常 BD回数 7 赤ロック距離 12 変形コマンド あり 盾コマンド あり デフォルトBGM サイレント・ヴォイス 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ダブル・ビーム・ライフル 8 70 低威力だが横幅が広い レバーN射撃CS【変形時共通】 キュベレイMk-II 呼出 - 17〜116 オールレンジ攻撃 レバー入れ射撃CS【変形時共通】 75 斬り抜け サブ射撃 ダブル・キャノン ミサイル・ランチャー 2 121/45〜135 単発ダウン ミサイル 特殊射撃 ハイ・メガ・キャノン 1 231 曲げ撃ち可能な照射ビーム 特殊格闘 分離 1 - 分離してレバー入力方向に移動 射撃派生 ダブル・ビーム・ライフル 147 足を止めてBR3連射 ミサイル連動 特射派生 ハイ・メガ・キャノン 13~193 曲げ撃ち可能なゲロビ ミサイル連動 格闘派生 薙ぎ払い 130 射程の長い単発薙ぎ払い ジャンプ派生 合体 - ドッキングして追加移動上記の各種派生からの派生も可能 後格闘【変形時共通】 プレッシャー 1 - 周囲をスタンさせる。再出撃時弾数0 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 ダブル・ビーム・ライフル (8) 100 MSメインと弾数共有 変形サブ射撃 ミサイル・ランチャー 1 45〜 ミサイル一斉射撃 変形特殊射撃 ネオ・コア・ファイター【分離】 100 - 分離形態で戦う時限換装。再入力で解除。 射撃派生 ダブル・ビーム・ライフル 70 コア・トップが攻撃 格闘派生 ミサイル・ランチャー コア・ベースが攻撃 特格派生 ミサイル コア・ファイターが攻撃 変形特殊格闘 急速変形解除 - - MSに戻る 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ハイパー・ビーム・サーベル NNN - 180 癖の無い3段 前派生 斬り抜け N前 113 離脱用 NN前 160 前格闘 斬り上げ→斬り抜け 前N - 137 出し切り受身不能 横格闘 横薙ぎ 斬り上げ→薙ぎ払い→薙ぎ払い 横NN - 196 主力格闘 前派生 斬り抜け 横前 152 N格と同様 横N前 188 BD格闘 斬り抜け→隕石斬り BD中前N - 125 伸び良好 変形格闘 斬り抜け 変形中N - 100 新規武装伸びや突進速度に優れる 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技 ハイパー・ビーム・サーベル連続攻撃 1 //290 格闘4段攻撃 後覚醒技 みんなの力が、ガンダムに…! /291/271 プレッシャーからのハイメガ 特殊 名称 弾数 威力 備考 特殊武装 特格派生/変形武装連動コア・ファイター【ミサイル】 - 110 対応武装に連動してミサイル発射 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル 【射撃CS】キュベレイMk-II 呼出【N射撃CS】ファンネル 【レバー入れ射撃CS】斬り抜け 【サブ射撃】ダブル・キャノン ミサイル・ランチャー 【特殊射撃】ハイ・メガ・キャノン 【特殊格闘】分離【特殊格闘射撃派生】ダブル・ビーム・ライフル【連射】 【特殊格闘特殊射撃派生】ハイ・メガ・キャノン 【特殊格闘格闘派生】薙ぎ払い 【特殊格闘(各種派生後)ジャンプ派生】合体 【後格闘】プレッシャー 変形【変形メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル 【変形射撃CS】キュベレイMk-II 呼出 【変形サブ射撃】ミサイル・ランチャー 【変形特殊射撃】ネオ・コア・ファイター【分離】【変形特殊射撃中メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル 【変形特殊射撃中格闘】ミサイル・ランチャー 【変形特殊射撃中特殊格闘】ミサイル 【変形特殊格闘】急速変形解除 格闘【通常格闘】袈裟斬り→逆袈裟→横薙ぎ【格闘前派生】斬り抜け 【前格闘】斬り上げ→斬り抜け 【横格闘】横薙ぎ 斬り上げ→薙ぎ払い→薙ぎ払い 【BD格闘】斬り抜け→隕石斬り 【変形格闘】斬り抜け 覚醒技【覚醒技】ハイパー・ビーム・サーベル連続攻撃 【後覚醒技】みんなの力が、ガンダムに・・! 特殊【特殊格闘・変形連動】コア・ファイター【ミサイル】 コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】ZZガンダム 【キャラクターミッション】ジュドー・アーシタ搭乗機[EX] 外部リンク コメント欄 概要 一年戦争のGアーマーを参考に重装甲・重火力・高機動性を兼ね備えた、Zに代わるエゥーゴの新たなフラッグシップ機。 3機のコア・ファイターが合体してMSとなるのが特徴で、高い機動力と頭部のハイメガキャノンによる大火力を誇る。 様々な分離コマンドを備えた変形による画面外爆撃をコンセプトとした射撃寄り可変万能機。 前作ではリフレッシュによるこの性質でかなり活躍した機体で、途中で覚醒スパアマをFA-ZZと共に没収される等している。 変形爆撃が中心ではあるが通常形態の武装も幅広メインやゲロビ、プレッシャーを始めとして潰しが効くのが本機の特長。 ただしあがき技は多いが降りテクがないため長丁場の安定感はなく「好き勝手に立ち回ってダメージを取り、先落ちまで見据える」という戦法が得意。 前作で胡散臭い自衛と地ステ狩りを可能にした爆風が削除されるなど、総合力は一歩下がった。 それでも射撃圧は未だに誇れるレベルで、分からん殺し力とこちらを追いきれない相手に対する強さは健在。 追われ続けるとさすがに窮屈なので、相方に協力してもらいどれだけ攻撃に専念できるかがポイントとなる。 リザルトポーズ 通常時 特格中、後覚醒技中 敗北時 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 微上昇(650→660) 赤ロック距離 射撃寄り万能機基準に上昇(+1) 特殊格闘/変形メイン/変形サブ連動射撃 弾速低下。爆風削除。 変形特射中格闘派生 弾速低下。爆風削除。 変形特射中特格派生 弾速低下。爆風削除。 変形格闘 新規武装 後格闘 入力時に弾数を消費するように変更(共通修正)。変形中も使用可能に。 N覚醒技 威力上昇(273→290) キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 各射撃CS、サブ、特射、格闘全般→特格 変形メイン→変形サブ、変形特射、変形特格、変形格闘 変形サブ→変形特格 変形射撃CS→変形メイン、変形サブ、変形特射、変形特格 射撃武器 【メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル 見た目は左右2本同時だが判定は1つのBR。 相変わらず威力70とダメージが低いが、判定が大きくキャンセルルートにも恵まれているので扱いやすいメイン射撃。 変形メインと弾数を共有しているため無駄撃ちは厳禁。サブ射撃という追撃や締めに向く武装があるため、積極的に混ぜていこう。 EXVSシリーズのビーム兵器は先端にのみ判定が付いていることが多く途中から触れてもすり抜けることが多いが、このビームは全体に判定があるようで、中程から触れても命中する。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時/3秒 ビーム 70(-30%) 2.0 よろけ 【射撃CS】キュベレイMk-II 呼出 「やれるな?プル」 プルの乗る黒のキュベレイMK-2を呼び出すアシスト攻撃。 レバー入れで2種類の動作を使い分け可能。 チャージ 2.5秒 【N射撃CS】ファンネル 自機の右側に出現し、ファンネルでオールレンジ攻撃。 後衛を務める事が多いであろう本機にとって重要な射程不問の牽制技なので、余裕があればどんどん飛ばしたい。 1hitではよろけないが、ゲロビへの牽制などに使いやすい。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 アシスト ビーム 116(60%) 17(-5%)*8 2hitよろけ 【レバー入れ射撃CS】斬り抜け 自機の左側に現れたキュベレイが突撃して単発の斬り抜けを繰り出す。ヒット時は相手を宙に浮かせる。 追撃可能だが、意外と猶予はなく受身も可能なので注意。 なお、N射撃CSとは違い、こっちには緑ロック補正がかからない。(格闘属性だからか?要検証) 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 アシスト 格闘 75(-25%) 2.0 半回転ダウン 【サブ射撃】ダブル・キャノン ミサイル・ランチャー ハイパービームサーベル基部からビームを同時発射し、時間差でミサイル(2発1セット)を7連射。 キャンセルが早いと、ミサイルを全て出し切る前に次の行動へ移行してしまうので注意。 接地撃ちに対応しており、地上ではブースト消費無しで使用可能。ミサイルを撒く時は活用したい。 ダブル・キャノンは万能機にありがちなダウン属性のビーム。 誘導弾速発生いずれも心許なく慣性も乗らないので、単独で使うよりメインからのダウン取り コンボ〆が基本。 格闘コンボの〆にも使えるが、レシピによって片方ヒット又は外れるので注意。 ミサイル・ランチャーは弾幕で挟み込むように相手の慣性移動を牽制、または引っ掛ける武装。 山なりの軌道を描くため、地対空の形でヒットする事が多く着地取りには不向き。 また、弾速が遅いせいか、距離が遠すぎると機能しづらい(赤ロック距離で8〜9くらいが限度か?)。 ZZは中距離で有効かつ低リスクな武装が乏しいので、咄嗟に出せるこの武装を活かせると戦術の幅が広がる。 ただし、読まれると地ステで簡単に対処されてしまうので注意。 双方の用途はかなり違うので、状況に応じて出し切るかキャンセルするか見極めたい。 リロード 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 常時/6秒 キャノン ビーム 121(60%) 67(-20%)*2 6.0 3.0*2 ダウン ミサイル 実弾 135(20%) 45(-20%)*5 5.5 1.1*5 ダウン 【特殊射撃】ハイ・メガ・キャノン 「いっけー!ハイ・メガ・キャノン砲!」 ZZの花形武装。額から放つ曲げ撃ちできる照射ビーム。 相変わらず威力高めで攻撃判定も太いが、発生遅めで慣性ほぼ乗らず銃口も微妙と、着地取りや押し付けより置きゲロビで使う場面が多い。 曲げ性能はイマイチだが、ヴァサーゴのように直線をそのまま動かすタイプなので、一度引っ掛ければそのままフルヒットさせやすい。 今作から緑ロック補正の影響で遠距離から出した時のダメージがキャンセル時と同様の188まで低下しており、遠方からこれを流すのが主戦術の1つであったZZにとっては中々に痛手。 それでも主力である事には変わりなく、緑ロックでの運用も遠距離から圧力をかける事にも繋がるので活用したい。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 12秒 照射ビーム 231(15%) 22(-5%)*17 5.1 0.3*17 ダウン 【特殊格闘】分離 「分離!」 上半身と下半身を分離させる。 その際、上半身はレバー入力した方向へ移動。 分離の瞬間黄ロックになるためほんの少しだが無敵時間が存在する。 誘導切りあり。 回避以外にも派生による弾幕、遠距離からの曲げゲロビ、コンボ〆と用途は豊富。 また、各種派生にはキャンセル補正がかからない仕様(メイン→特格→各種派生など)。 ただし、リロードは着地後に開始するので注意。 リロード 着地/7秒 【特殊格闘射撃派生】ダブル・ビーム・ライフル【連射】 分離したまま足を止めてBR3連射。連動ミサイルに対応。 連射中は銃口がかかり直る。 任意タイミングからジャンプ派生が可能。 分離を経由する仕様上時間はかかるが撃ってしまえば弾速、誘導、銃口補正いずれも優秀。 ロック保存も効くので、注意の逸れた敵機にメインキャンセル等で出すと時間差攻撃となり、緩い移動に刺さったりも。 ただし、発生遅い・慣性乗らない・全体モーション長いという三重苦ゆえに、見られていると当然隙だらけ。 なので、赤ロックぎりぎり 見られていない時が低リスクな運用。それ以外は、戦況を見極めながら使いたい。 撃った後は保険として、ジャンプ派生による離脱も視野に入れたい。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ビーム 147(10%) 70(-30%)*3 6.0 2.0*3 よろけ 【特殊格闘特殊射撃派生】ハイ・メガ・キャノン 曲げ撃ち可能な照射ビーム。連動ミサイル対応。 こちらはSEED系のようにしなるタイプ。 通常の特射より威力は劣るが、曲げ性能は大きく上回っており当てる能力は十分。 その分、射線の制御にクセがあり攻撃判定も細いのでカス当たりしやすく、特射とは対照的な性能。 特射と合わせれば、かなりのハイペースでゲロビを連発する事も可能となる。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 照射ビーム 193(66%) 13(-2%)*17 5.1 0.3*17 ダウン 【特殊格闘格闘派生】薙ぎ払い 単発高威力の薙ぎ払いを行う鞭系武装。 最終決戦でキュベレイのファンネルを薙ぎ払った再現。 格闘コンボの〆に使うのが基本。 迎撃にも使えるが発生の遅さがネックで、先に攻撃して相手を追い払うような使い方は望めない。 強制ダウンなので、相手のスーパーアーマー武装(プレッシャー対策)を潰す逆択としても機能するが、上記の理由から安定感はいまいち。 リスクリターンを踏まえると積極的に狙う必要もないので、頭の片隅程度に。 特格 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 薙ぎ払い 130(-%) 5.6↑ ダウン 【特殊格闘(各種派生後)ジャンプ派生】合体 「よっと。」 分離状態から戻ってきた下半身に押し上げられるような挙動で追加移動する。 前作同様、各種派生から更に派生可能で、移動する方向はレバー入力で決定(分離時のレバー入力とは、また別なので注意)。 Nの場合は、真上へジャンプ。 回避・逃げとしては出し得なので特格使用中は惜しまず使いたい。 落下技の無いZZにとって、プレッシャーと並んで自衛の主力武装でもある。 危なくなったら無理せずこれで離脱しよう。 【後格闘】プレッシャー 紫色のプレッシャーを自機中心に展開する。スーパーアーマーあり。 落下技で逃げられないZZにとって、特格ジャンプ派生と並んで守りの切り札となる武装。 守る時は迎撃、起き攻め拒否、ジャマー潰しに使い、攻める時は起き攻めが主な使い道。 今作より変形中でも発動できるようになった。 また全体調整の影響により、コマンド入力を受け付けた時点で弾を消費するように。 フェイントを混ぜつつ弾温存は出来なくなったので注意。 (再)出撃時はリロードが完了していないので、その間はなるべく押し込まれないようにしたい。 クールタイム リロード 属性 威力(補正率) 効果 1秒 22秒 プレッシャー 0(-15%) スタン 変形 【変形メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル 機首のダブルビームライフルからビームを発射。随伴するコア・ファイターのミサイルも発射される。 誘導や攻撃判定は並だが、弾速と発生は良好でクセの無い使用感。その分、移動経路を読んで引っ掛ける置き撃ちは難易度高め。 ヒット時はハンブラビのサブのような浮き上がる挙動をし、一定の高度があれば追撃可能。 受け身が取れる仕様上、弾速と射角に優れる変形特射中メインが繋げやすい。 変形サブ、変形特射、変形特格、変形格闘にキャンセルが可能。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 MS時メインと弾数共有 ビーム 100(-30%) 3.0 ダウン 【変形射撃CS】キュベレイMk-II 呼出 MS時と同様。変形を維持したまま呼び出せる。 MS時とはコマンドの対応が異なり、レバーNでファンネル、レバー後(斜め後ろ含む)で斬り抜けになる。 【変形サブ射撃】ミサイル・ランチャー バックパックから機首方向にミサイル斉射。 誘導よりは範囲を活かして引っ掛ける武装。 サブの大量のミサイルの陰から、随伴するコア・ファイターのミサイルも発射される。変形メインからとりあえず出しておくのに有用な武装。 変形特格にキャンセル可能。 今作は爆風削除の影響で、引っ掛け能力とまぐれ当たりの期待値が低下。 前作のようなお手軽感は鳴りを潜めた。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ?秒 実弾 (%) 45(-20%)* ダウン 【変形特殊射撃】ネオ・コア・ファイター【分離】 ドッキングアウトして3機の戦闘機で攻撃を行う。 前回のリフレッシュアプデに置ける当機最大の目玉武装。 分離時間が短く、少ない回数の攻撃しかできないがそれぞれの誘導が強く、思わぬ曲がり方をして当たることも。 追加入力すると専用武装で攻撃する。 各々他の武装の弾は消費せずに使えて、それぞれ専用の内部硬直があり互いに干渉しない。 ただし、その硬直が切れるまで同じ武装は出せない(例えばサブ入力でメインと格闘を同時に出せるが、S覚醒中でも連射には対応しない)。 メインと格闘は本体が真横や後方に移動していてもちゃんと照準を敵に合わせてくれるため、逃げながらでも弾幕を張りやすい。 特射入力で弾数に関係なく中断可能。 リロード 持続 ?秒 3秒 【変形特殊射撃中メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル 随伴するコア・トップがその場で止まってビームを撃つ。 よく曲がる変形メイン系の武装。 時間中に出せる回数は最高3回。 弾幕形成、着地取り、変形時の追撃と用途は様々。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ビーム 70(-30%) 2.0 よろけ 【変形特殊射撃中格闘】ミサイル・ランチャー 随伴するコア・ベースがその場で止まってミサイルを一斉発射。 変形サブと比べて弾道はやや収束し、誘導に優れよく曲がる。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 実弾 135?(%) 45(-20%)* ダウン 【変形特殊射撃中特殊格闘】ミサイル 操作しているコア・ファイターからミサイルを2発同時発射。 弾速がやや遅いが360°追い回す事もあるほど誘導に長ける。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 実弾 (%) (-%)*2 ダウン 【変形特殊格闘】急速変形解除 真横にスピンロールしつつMS形態に戻る。GVS変形特格。 変形メイン、変形サブ、変形射撃CSをキャンセル可能。 急速変形解除後のキャンセルルートは無いが、硬直も少ないタイプ。 レバー左右でロール方向を選べる。 誘導切りあり。 変形メイン、変形サブとセットで使う事が多く、変形中の隙を減らすのに役立つ。 弾数制限もないので遠慮なく使おう。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→逆袈裟→横薙ぎ 標準的な3段格闘。 初段性能も威力も特別優秀と言える点は無く、高威力派生の類も無いと華に欠ける所が多い。 しかし他の格闘は初段性能・コンボ安定性・リターンのいずれかに穴がある傾向が強いため、確定所ではバランスの良いこれを頼るのも決して悪くはない。 出し切りで緩く吹き飛ばすので前後ステ(フワステ)からのメインが安定して入る。サブは最速前ステで。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 逆袈裟 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 横薙ぎ 180(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【格闘前派生】斬り抜け 受身不能で打ち上げる斬り抜け1段。 威力が低い割に補正はかなり重く、コンボの中継に使うには不向き。 手っ取り早くダウンを取って片追いしたい時や、オーバーヒート時に横格がヒットした際に活用したい(特格が使えない場合は特に)。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN 横 横N N NN・横 横N ┗前派生 斬り抜け 113(60%) 160(45%) 152(45%) 188(33%) 60(80%) 2.7 3.0 3.2 1.0 受身不能ダウン 【前格闘】斬り上げ→斬り抜け 相手を打ち上げてから斬り抜ける2段格闘。 大きく動く上に手早く終わるのでカット耐性は高く、出し切りで受身不能を取れるためコンボパーツとして優秀。 ただし、伸びは微妙なのでコンボ始動には不向き。 出し切り後は、全方向の虹ステから格闘が繋がる。 サブへ繋ぐ場合は前ステだが、その際は全て最速じゃないと外したり緑ロックになったりと安定しないので注意。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 半回転ダウン ┗2段目 斬り抜け 137(65%) 90(-15%) 2.7 1.0 受身不能ダウン 【横格闘】横薙ぎ 斬り上げ→薙ぎ払い→薙ぎ払い 二刀流で繰り出す4hitの3段格闘。22話でラカンのドライセンを撃破した際の再現。 最終段に視点変更あり。 本機の主力格闘。 伸びと回り込みに優れ、サーベルが長いため引っ掛けやステップ狩りも起こりやすい。 特に初段は横から二刀流で振っていくためか、(特に自機右側の)相手を引っかける能力はかなりの物。 ただし、発生はやや遅く判定も弱めなので格闘のかち合いには負けやすい。 また、初段性能を除くと弱点が散見される。 まず初段1ヒット目がギリギリでヒットすると2ヒット目がスカり、更に画面端だと2段目と3段目もスカりやすい。(前派生するとフォローできる。) ダメージと補正のバランスが悪い上に、出し切るまでが長くコンポパーツには不向き。 そのため、コンボ選択は状況を把握しつつ行いたい。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ 斬り上げ 113(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗2段目 薙ぎ払い 156(53%) 65(-12%) 2.2 0.2 ダウン ┗3段目 薙ぎ払い 196(43%) 75(-10%) 3.2 1.0 ダウン 【BD格闘】斬り抜け→隕石斬り 斬り抜けからジャンプ斬りに繋げる2段格闘。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 弱スタン ┗2段目 隕石斬り 125(65%) 75(-15%) 2.7 1.0 バウンド 【変形格闘】斬り抜け 新規格闘。 変形を解除しながら突撃して単発高威力の斬り抜け1段。 変形メインからキャンセル可。 イメージ的にはZの変形格闘に似ており、発生や伸びは上々。 命中からの格闘追撃は横ステで届く。 威力の高さからこれを始動にするとZZとしてはまとまったダメージを取れるため、チャンスの際には狙ってみたい。 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 斬り抜け 100(-20%) 2.0 受身不能ダウン 覚醒技 【覚醒技】ハイパー・ビーム・サーベル連続攻撃 3連斬り→巨大サーベル振り下ろしの格闘攻撃。 3段目の斬り抜けでそれなりに動き、全体的にも手早く終わる。カット耐性は悪くない。 本作では3段目以降のダメージがアップ。 覚醒中の貴重な火力択として意識しておきたい。 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 横薙ぎ //65(80%) //65(-20%) 0 0 よろけ 2段目 突き //116(65%) //22(-5%)*3 強よろけ 3段目 斬り抜け //168(53%) //80(-12%) スタン 4段目 巨大サーベル //290(--%) //230(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン 【後覚醒技】みんなの力が、ガンダムに・・! プレッシャーを放ち、上空で分離合体後、ハイ・メガ・キャノンフルパワーを放つ。 キュベレイとの一騎討ちの最後で行われた一連の動作の再現。 プレッシャーを覚醒で抜けられても誘導を切っていない限り、相手が遠距離でも狙い撃つ。 覚醒技 動作 威力(補正率) S/F,V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 プレッシャー 0/0(100%) 0/0(-0%) 0 0 スタン 2段目 ハイメガ 291/271(10%) 22/20(-4%)*25? 5.0? 0.2*25(0.22)? ダウン 特殊 【特殊格闘・変形連動】コア・ファイター【ミサイル】 特殊格闘と変形中は自機の左右に2機のコア・ファイターが連動随伴する。 特格射撃派生・特射派生、変形メイン・サブに連動して各々2発、合計4発のミサイルを同時発射する。 照準性能・誘導は良好で、特に上下によく曲がる。 また射角の制限が無い模様で、ZZの向きに関係なくコアファイターが足を止めて敵に機首を向けて撃つ。 特に変形中は射線を複数形成して敵機を追い込んだり、逃げながら射撃したりと、多彩な使い方が出来る。 今作では弾速が露骨に遅くなっており爆風も削除。 弾速で着地取りするのはかなり難しくなった。 そのかわり、特格射撃派生を遠距離で使った際はBR3連射→ミサイルの順に敵機へ到達するので、弾速の遅さが逆に活きることも。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 実弾 110(40%) 35(-15%)*4 3.6 0.9*4 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 147 ズンダ メイン≫メイン≫(→)サブ 160(152) メイン≫(→)サブ 151(135) 変形メイン→変形特射中メイン 149 高度必要。上空の相手や置き撃ちを狙う時に 変形特射中メイン→格闘 139 基本 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 変形格闘始動 変形格闘 NN→特格格闘派生 253 繋ぎは横ステ。比較的安定するが、威力は少し控えめ 変形格闘 横N→特格格闘派生 261 追撃しやすく威力もあるが、カット耐性に若干難アリ 変形格闘 前N→特格格闘派生 265 カット耐性と威力に優れる。ステが遅いとやや不安定 覚醒中始動 F/S/VC ??/??/?? ??/??/?? EXバースト考察 「みんなの力が…ガンダムに!!」 覚醒タイプ ジャンク屋 攻撃モーション中のスパアマは帰ってきていないので注意。 Fバースト 格闘攻撃補正 +12% 防御補正 -15% 補正は高いが降りテクもなく格闘を通すための手札に乏しい。 射撃始動で手堅く取っていくか、闇討ち変形格闘からの火力増強を狙いたい。 Sバースト 射撃攻撃補正 +6% メインは横幅広めでアメキャンが使えるのは素直に嬉しい。 ただ、それ以外の恩恵が変形特射のリロード改善程度で、スパアマもない現状ではリスクに見合うリターンが取れるかは正直相手次第。 Vバースト 弾が強めの変形特射で相手を動かすことは出来るが、変形中では肝心のダイブが出来ずブースト有利を作りにくい。 MSも噛み合う武装がなく優先度は低めか。 Cバースト 防御補正 -15% 推奨。詰められるとキツく爆撃支援を繰り返したいZZとの相性は良好。 最悪先落ちする場合でもゲージ供与に回れるため、試合展開に合わせた運用がやりやすい。 戦術 対面対策 僚機考察 適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 3000 2500 2000 1500 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 MBポーズド 2024/03/01 ~ 2024/04/30 オーバーブーストパスVol5 stage 80 チャレンジミッション 【機体ミッション】ZZガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計3000ダメージ与えろ 100 750 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 200 2000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:273戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ZZガンダム変形分離合体ジュドー 10000 コメントセット [戦争]終わらせて、ゆっくり[洗濯]でもやんない? 15000 称号文字(ゴールド) ブライトの悩みの種 20000 スタンプ通信 凄い!感動の嵐! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) ブライトの悩みの種 【キャラクターミッション】ジュドー・アーシタ搭乗機[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 称号ワンポイント タイトルコール(ZZ) 20000 衣装 私服(フルアーマーZZガンダム)私服(ZZガンダム) 外部リンク したらば掲示板 - ZZガンダム Part.1(過去ログ) したらば掲示板 - ZZガンダム Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい こいつクロブよりミサイルの弾速遅くなってない?爆風削除だけ? -- (名無しさん) 2023-06-30 19 07 27 名前 コメント すべてのコメントを見る ガンダム,男性,コスト2500,主役機,変形,特殊移動派生機,ファンネル,鞭,プレッシャー,機動戦士ガンダムZZ
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RX-79(G) 陸戦型ガンダム 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 17200 390 M 9600 104 21 21 19 6 - - A - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3500 14 0 1~1 BEAM格闘 85% 5% 100mmマシンガン 2800 12 0 2~4 連射 90% 5% ミサイルランチャー 3000 12 0 3~5 射撃 80% 15% 180mmキャノン 4700 24 0 4~6 射撃 75% 5% アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 2 ガンダム 3 ガンダムEz8 3 陸戦型ジム 2 ブルーディスティニー1号機 2 ブルーディスティニー2号機 2 ブルーディスティニー2号機(ニムバスカラー) 2 ブルーディスティニー3号機 3 ピクシー 3 ガンダム(ベーシック) - - - 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 陸戦型ジム 3 ブルーディスティニー2号機 4 ガンダムEz8 5 ピクシー 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 ワールドコア1バルバドロ(シナリオ) CHALLENGE MISSION1 備考 登場作品『機動戦士ガンダム第08MS小隊』 ガンダムの地上用先行量産機。その名のとおり陸上専用。 「ガンダム」の名を冠するMSに珍しく、ビーム射撃武器なし。PS装甲が怖い。 火薬・ジャンク屋との相性は良い。 Ez8にするとビームライフル復活。しかしやっぱり陸上専用。
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【形式番号】 不明 【機体名】 ガンダム・端白星アレクトール 【パイロット】 ウィスタリオ・アファム 【所属陣営】 ラドニッツァ・コロニー 【動力】 エイハブ・リアクター 【フレーム】 ガンダム・フレーム? 【武装】 スタッグワイヤーハンマーアレクトールグランドキャノン 【関連MS】 ガンダム・端白星 【詳細】 ガンダム・端白星の換装プランの一つであり、単騎による運用を念頭に置いたフルアーマー化計画の名称。 デムナー・キタコ・ジュニアの祖父が生前に設計したとされ、敵艦隊と正面から打ち合うことを想定した重装甲、重武装を実現している。 400mm口径の超大型ライフル、アレクトールグランドキャノンとスタッグワイヤーハンマーを装備している。 【余談】 フルアーマー端白星と呼べるMSだが、立体化情報は無し。 デザインを見る限り端白星に追加パーツを被せる形で設計されているようでパーツ流用もある程度可能な模様。
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正式名称:PF-78-1 PERFECT GUNDAM パイロット:京田 四郎 コスト:2000 耐久力:640 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ダブル・ビーム・ガン 7 70 CS ダブル・ビーム・ガン【高出力】 -(2秒) 110 メイン同様横幅の広い単発ダウンビーム サブ射撃 肩部ロケット砲【水鉄砲】/【実体弾】 4 21~123/100 通常時は射程の短い水鉄砲、命中すると強よろけ後レバー入れで放物線を描く実体弾 特殊射撃 肩部ロケット砲【高出力ビーム】 1 231(159) 2000としては珍しい爆風つきゲロビ ()は爆風のみ 特殊格闘 機雷投下ユニット【投擲】 4 40~152 クラッカー系。機雷をまとめて投擲するN・前レバー入れ・後レバー入れで投擲の軌道が変化 格闘CS センサーアイ【展開】 -(3秒) - ロック距離延長。被弾で解除 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 173 オーソドックスな3段 派生 抱きつき→蹴り飛ばし→頭突き N前NN前 210238 キャンセル不可 派生 ロケットパンチ N射NN射 157196 受身不可ダウン 前格闘 パンチ→ドロップキック 前N 141 出し切りで接地 横格闘 斬り→斬り→回転斬り 横NN 190 最終段が多段 派生 抱きつき→蹴り飛ばし→頭突き 横前横N前 210238 キャンセル不可 派生 ロケットパンチ 横射横N射 157196 受身不可ダウン 後格闘 カウンター→唐竹割 後 107 サーベルを大上段に構えてカウンター。当たるとバウンドダウン BD格闘 突き刺し→蹴り飛ばし BD 131 初段のダウン値が低い。受身不可ダウン バーストアタック 名称 入力 威力 備考 アイ アム チャンピオン! 3ボタン同時押し 288 斬りつけ→振りかぶってパンチ 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ダブル・ビーム・ガン 【CS】ダブル・ビーム・ガン【高出力】 【サブ射撃】肩部ロケット砲【水鉄砲】/【実体弾】 【特殊射撃】肩部ロケット砲【高出力ビーム】 【特殊格闘】機雷投下ユニット【投擲】 【格闘CS】センサー・アイ【展開】 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル 【前格闘】パンチ→ドロップキック 【横格闘】二刀流横薙ぎ→回転斬り 【後格闘】カウンター 【BD格闘】突き刺し→蹴り飛ばし バーストアタックアイ アム チャンピオン! コンボ 戦術 オーバードライブ考察 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1500 外部リンク 【更新履歴】新着3件 15/07/02 出典作品についての説明を追加 15/07/01 新規作成 解説 攻略 ガンプラ35周年記念「真夏のプラモ魂(スピリッツ)キャンペーン」と銘打って、 『機動戦士ガンダム』などのプラモデルで戦うホビー漫画『プラモ狂四郎』より「パーフェクトガンダム」が参戦。 機体の原典作品のMSV扱いで、機体のみ登場するゲームも多いが、本作ではパイロットとして主人公の「京田 四郎」も共に参戦。 本シリーズにおいて「ガンプラ作品」からの参戦は史上初(ゲーム上では機体の原典作品『機動戦士ガンダム』枠扱い)。 右腕の2連装ビームガンに左腕シールドの機雷投下装置、ショルダーキャノンと改造ガンプラらしいフルアーマー仕様。 また格闘CSに割り当てられたセンサーアイにより自身の赤ロック距離を強化可能などと言った機能も有する。 それ以外にも本作ではホビー的なアレンジが多く、機体のカメラアイにはSDガンダムのように表情豊かな黒目があり、 ビームサーベルが玩具っぽいモデリングになっていたり、拳にプラモデル特有の分割線があったりする。 さらにロケットパンチを射出可能だったり、ショルダーキャノン1門で実弾、照射ビーム、水鉄砲の3兵装を扱えたりする。 汎用・特殊問わずパイロットのセリフネタも充実。 耐久値は初代より低く、機動力や格闘性能は2000相応程度に平凡。 外見や各種モーションのユニークさに惑わされがちだが、機体としてはオーソドックスな射撃寄り万能機。 幅広のBR・CS、撃ち分けが可能なサブ射撃、爆風つきゲロビの特射、クラッカー系の特格と射撃機らしい武装が揃う上、 格闘CSのセンサーアイにより、これらを遠距離から撃っていけるのが強み。 格闘も標準的なものを備えており、N・横格闘の前派生やダウン値の低いBD格闘、そしてダメージ確定が速い覚醒技によりコンボ火力もそこそこ出せる。 欠点も2000射撃機らしく、近~至近距離における自衛がネック。 水鉄砲やクラッカー、カウンターの後格など自衛択がないわけではないので、これらとチームワークを活かして身を守りたい。 勝利ポーズは、 ウインクしながらビームガン構え(基本ポーズ) 水鉄砲発射のちキャノン構え(サブでフィニッシュ、構え中でないと出ないので至近距離で狙うべし) 初代と同じリアル顔で大河原立ち(抜刀中にフィニッシュ) 燃える瞳でサーベル構え(覚醒中にフィニッシュ)などがある。 何れの場合も、格闘CSのセンサーアイエフェクトが勝ちポーズに反映される。 敗北ポーズは、頭部を破壊され崩れ落ちる。 パーフェクトジオング戦でサーベルを受けたシーンの再現。 よくみると攻撃を受け止めたと思しきサーベル(プラスチック製)もへし折れている。 キャンセルルート一覧 情報が不足しています。情報提供求む。 メイン→両サブ/特射/特格 Nサブ→特射/特格 特射→特格 『プラモ狂四郎』って? 1980年代にやまと虹一 クラフト団の手で「コミックボンボン」に掲載されていた漫画。「ガンダムエース」がまだない当時はガンダム漫画といえばこの雑誌だった。 プラモデル、特にガンプラが大好きな小学生の京田四郎が、行きつけの模型店のマスターが作ったプラモシミュレーションマシンを使って 自分のガンプラ(回によって別作品だったりスケールモデルだったりもした)で戦う…というのが大体のあらすじ。 実際の若い頃(当時大学生らしい。漫画内での本人談)の川口名人本人や、その仲間たちが登場している。 作中、四郎たちの操縦するプラモには瞳をはじめとする明確な「顔」が描かれており、操縦者の喜怒哀楽がそのままMSの顔に反映されるという表現も特徴の一つであり、このゲームでも再現されている。 パーフェクトガンダムの他には武者ガンダムなどがこの作品出身。 「ガンプラ(あるいはそれ以外のロボットアニメのプラモデルやスケールモデル)を操縦して戦う」というストーリーはこの漫画が元祖であり、完結後も流れをくむ漫画が多数生まれた。 その血脈は現在でもサンライズ自らの手による映像作品、「模型戦士ガンプラビルダーズ ビギニングG」「ガンダムビルドファイターズシリーズ」などに受け継がれており、 特に「ビルドファイターズ」には最終話限りながらパーフェクトガンダムも出演している。 当ゲームに登場する機体では「ジオング(完成機)」も、この作品に登場した「パーフェクトジオング」が元になって出来たMSである。 射撃武器 【メイン射撃】ダブル・ビーム・ガン [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] ZZガンダムのメインのような横幅の広いBR。判定は単発で、普通のBRと比べて幅広なので引っ掛けやすい。 格闘CS・後サブと併用することでなかなかいやらしい弾幕を張れる。 CSがあるので節約しやすいのも嬉しい所。 サブ、特射、特格にキャンセル可能。 【CS】ダブル・ビーム・ガン【高出力】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5][補正率 70%] 「ダブル・ビーム・ガンだ!」 単発ダウンのビームを放つ。発生がやや速く、メインと同じく幅広なので当てやすい。 格闘CSによる赤ロック延長の恩恵を最も受ける武装。 パーフェクトガンダムの主力技。着地取り・セカイン・コンボの締めなど様々な場面で役に立つ。 回転率も悪くないため、積極的に溜めていきたい。 【サブ射撃】肩部ロケット砲【水鉄砲】/【実体弾】 [撃ち切りリロード][リロード 6秒/4発] レバー後で実体弾、それ以外は水鉄砲を撃つ。 両サブともにメインからキャンセル可能。 レバー後以外 [属性 実弾][強よろけ][ダウン値 2.8(0.4*7)][補正率 58%(-6%*7)] 「こいつは中身が水鉄砲になってるんだ!」 相手の電気系統をショートさせる狙いで積んでいた水鉄砲がまさかの実装。 ショルダーキャノンから水鉄砲を発射、MG系の連射弾で曲げ撃ち可能な強よろけ。キャンセル補正はかからない。 発生は速いが射程は極端に短く、鞭や生格闘狙いくらいの距離感覚で撃たないと届かない。 そのため前に出て当てに行くよりは発生を活かしてカウンター気味に引っかけるほうが狙いやすい。 判定は広め?1ヒットのみで強よろけが取れるので曲げ撃ち機能はフル活用していくとよい。 実弾属性なのでビーム一発で全部破壊もとい蒸発する。 水鉄砲からは特格と特射にキャンセル可能。 レバー後 [属性 実弾][ダウン][ダウン値 3.3↑][補正率 70%] Xディバイダーの後サブやドルブサブに似た、山なりの軌道で放つ実体弾。着弾まで間があるのも同様。 軌道的に下に強いかと思いきや下降速度はそれなりなので従来の曲射武装の様な食いつきはあまり見せない。 むしろ上にいる相手に強い。メインキャンセル時威力70。 横誘導が弱く判定も小さめなので、追撃に使ってもノックバックや吹っ飛び起因で漏れることがある。 とはいえ水鉄砲は限定状況でしか使えないので出番は多い。弾幕、BRからの繋ぎなどに。 【特殊射撃】肩部ロケット砲【高出力ビーム】 [撃ち切りリロード][リロード 12秒/1発][属性 照射ビーム+爆風][ダウン][ダウン値 5(0.25*20)][補正率 10%(-5%*20)] ショルダーキャノンからピンク色のゲロビを発射する。太さはウイングゼロ(TV版)のメインと同じくらい? 着弾点に爆風が発生する。2000としてはほぼ唯一の爆風つきゲロビである。 (一応ゲドラフも浮遊時特射で爆風つきゲロビが撃てるが、「照準に関係なく真下に撃つ」という特殊な武装でありまともなゲロビとしては唯一と言ってもいい) ダメージは高く爆風も魅力的だが、銃口補正がやや緩く、発生も遅いので直撃させるのは難しい。 せっかくの爆風付きなので、それを活かすべく地上付近にいる敵機を上から撃ち下ろせば当てやすい。 一応回転率は12秒1発とゲロビとしてはそれなりなので、各種攻撃の繋ぎと割りきってしまうのもアリか。 ダメージは1ヒット21。 爆風は1ヒット15ダメージ、補正-5%、ダウン値0.3で17ヒットで159ダメージ強制ダウン。 発射モーションは「ガンダムビルドファイターズ」最終回においてイオリ・タケシが同武装をぶっぱなした時の再現だと思われる。 【特殊格闘】機雷投下ユニット【投擲】 [撃ち切りリロード][リロード 5秒/2発][属性 実弾/爆風][2秒炎上強スタン][ダウン値 ?(本体??/爆風1.5)][補正率 80%(本体-5%/爆風-15%)] 機雷を4個まとめて投げつける。サブからキャンセル可。 レバー入れで軌道・飛距離が変化。ちなみに高飛びして投げても上空へ向けて投げても着弾位置は変わらない。 機雷同士の誘爆や自機への自爆判定あり。 レバーN 相手にめがけて投擲、ガナザクのサブに近い標準的なアクション。用途も似る。 レバーNが最も集弾するので、コンボや着地狩りなどで直撃を狙う場合は基本これ。 機雷の軌道によっては上述の誘爆判定で機雷が空中爆発し、僅かに飛距離が縮む場合がある。 レバー前 大きく振りかぶってからの遠投。 相手の位置に関わらず遠投するため近距離の相手には命中しない。 発生は遅いが機雷が広範囲に散る。飛距離を覚えて爆風による範囲制圧を狙っていこう。 着弾位置は格闘CS未使用時の赤ロック距離限界より少し外くらい。 そのため狙う場合は緑ロックから投げてしまってOK、N投げは赤ロック限界まで届かないので使い分けは分かりやすい。 ただし赤ロック範囲の広がる格闘CS発動中だとこの距離判別方法は使えないのでプレイヤーのカンが頼り。 レバー後 後方に飛び退きつつ機雷を投擲する。飛距離は短く自機の元いた位置より少し前に着弾。 格闘拒否や起き攻め択など、近距離戦で威力を発揮するが銃口補正が弱く横移動で回避されやすい。 また迎撃BRヒットからキャンセルで出したが、飛距離が足りず繋がらないということもある。 投げる際の動きは結構機敏。タイミングを計ればBRくらいなら避けられる。 咄嗟に後ろに下がるといったライン調整としての役割が大きい。 【格闘CS】センサー・アイ【展開】 [チャージ時間 3秒] 赤ロックの最大距離を増加させる。発動中はアンテナから電波が出ている。(ピロピロといったSE付き) よろけや格闘をガードされると解除される。弾数制限や制限時間、クールタイムなどはなく、チャージすれば何度でも使える。 射撃CSや後サブの遠距離誘導、特射の銃口補正など射撃機として得られる恩恵は大きい。余裕があれば常に起動させるべき武装。 なお、発動時に足を止めないので、振り向き撃ちなどからキャンセルで出して即落下といったことも可能。 格闘 本機体のサーベルはよく見るとプラモデル仕様の真っすぐなものになっている。 【通常格闘】ビーム・サーベル ややもっさりとした3段格闘。 1段目、2段目から前派生と射撃派生あり。 前派生で膝蹴り(受け身不可)→頭突き(強制ダウン?) 派生中は全く動かず、カット耐性は皆無だが火力は高い。また動かないが、派生自体は比較的手早く終わる。 00セブンソードの前格特格派生や、レッドフレーム改の"赤い一撃"のように動作中はキャンセル不能。 カット耐性も含めて、派生するかどうかは慎重に考える必要がある。 射撃派生でロケットパンチ。手早く終わり受身不可ダウンを取れるが追撃が困難。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 切り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣前派生 抱きつき (-%) 10(-0%) 掴み 蹴り飛ばし (-%) 30(-5%) 特殊ダウン 頭突き 210(%) 150(-%) 強制ダウン ┣射撃派生 ロケットパンチ 157(60%) 115(-20%) 2.7 1.0 特殊ダウン ┗2段目 切り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣前派生 抱きつき (-%) 10(-0%) 掴み 蹴り飛ばし (-%) 30(-5%) 特殊ダウン 頭突き 238(%) 150(-%) 強制ダウン ┣射撃派生 ロケットパンチ 196(45%) 115(-20%) 3.0 1.0 特殊ダウン ┗3段目 右薙ぎ 173(45%) 80(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【前格闘】パンチ→ドロップキック 火力の高い2段技。後格闘出し切り≫前格闘出し切りで強制ダウン。 キャンセルせずに出し切ると接地するが、途中でキャンセルすると浮くためあまり意味が無い。 高度があればCSなどで追撃可能。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 パンチ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 のけぞりよろけ ┗2段目 ドロップキック 141(65%) 95(-15%) ダウン 【横格闘】二刀流横薙ぎ→回転斬り サーベル二刀流、最終弾の回転斬りは多段ヒット。試作3号機の横格を3段にしたような感じ。 発生は比較的速いので万能機との格闘戦になった時は頼りになる。 N格と同様の派生がある。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣前派生 抱きつき (-%) 10(-0%) 掴み 蹴り飛ばし (-%) 30(-5%) 特殊ダウン 頭突き 210(%) 150(-%) 強制ダウン ┣射撃派生 ロケットパンチ 157(65%) 115(-20%) 2.7 1.0 特殊ダウン ┗2段目 袈裟斬り 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣前派生 抱きつき (-%) 10(-0%) 掴み 蹴り飛ばし (-%) 30(-5%) 特殊ダウン 頭突き 238(%) 150(-%) 強制ダウン ┣射撃派生 ロケットパンチ 196(45%) 115(-20%) 3.0 1.0 特殊ダウン ┗3段目1-3hit 回転斬り 141(56%) 11(-3%)×3 2.3 0.1×3 よろけ ┗4hit 袈裟斬り 190(46%) 110(-10%) 3.3 1.0 ダウン 【後格闘】カウンター 大きくサーベルを振りかぶったポーズを取り、成功すると振り下ろす。多段ヒットでバウント属性。 ただし補正・ダウン値があまり良くないので、ブーストがあるならスタンから別のコンボにつないだ方が良い。 バウンド放置で相手の覚醒・ドライブを潰す、という使い方もできるので初段止めでコンボするか、バウンドから拾うかは状況次第。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 カウンター 0(0%) 0(-0%) 0 0 スタン ┗2段目 唐竹割り 107(74%) 40(-12%)*3 3.0 1.0*3 バウンド 【BD格闘】突き刺し→蹴り飛ばし ドタドタと走って敵にサーベルを突き刺し、蹴り飛ばす。 初段のダウン値が低く、メイン二発からでも繋がる。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き刺し 45(90%) 45(-10%) 0 0 掴み ┗2段目 蹴り飛ばし 131(75%) 95(-15%) 2.5 2.5 特殊ダウン バーストアタック アイ アム チャンピオン! 手にしたビームサーベルで斬り付け(膝つきよろけ)→右ストレート(強制ダウン)→カメラアップで決めポーズ 技そのものは比較的早く終わり、右ストレートを打ち込んだ時点でダメージが確定する。しかし、2段目の右ストレートを打ち込むまでに一定の溜め(腕を回す動作)が入る。 ダメージ配分はおそらくガンダムのラストシューティングを意識しており、補正値も含め完全に一致している。 上記の溜めの動作と最後の決めポーズの際は全く動かない。ダメージ確定は速いがその後にカットを貰う可能性はかなり高い。 なお、決めポーズの際のカメラアイは満面の笑み。可愛い。 これでフィニッシュするとリザルト前のズームアップで決めポーズが映るようになっており、魅せ技としては一級品。 覚醒技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 115(50%) 100(-50%) 0 0 強よろけ ┗2段目 パンチ 288(-%) 300(-%) 5.6 5.6 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 BR≫BR≫BR 147 ズンダ BR→CS 147 セカイン BR≫BR→CS 163 BR≫BR→(≫)下サブ 147(159) BR→サブ≫BR≫BR 147 サブは1~2ヒット? BR≫BD格≫BR 184 BR→(≫)特射 184 サブ始動 サブ≫BR≫BR 184 サブ→(≫)特射 199(206) 特格始動 特格≫BR(≫BR) ??? 機雷のヒット数次第でどれだけ追撃できるかが変わる N格始動 NN NNN 220 基本 NN N前 243 前派生のカット耐性は無いので注意 NN NN前 246 同上 前格始動 横格始動 後格始動 BD格始動 BD格 N前 253 BD格→射CS 203 打ち上げダウン 覚醒時 BD格 NN 覚醒技 BD格 N前 NN前で 戦術 概要の通り、性質的にはオーソドックスな射撃機。 「赤ロックを伸ばせる格闘CS」という唯一無二の特徴を生かし、堅実に射撃でダメージを稼いでいきたい。 言わずもがなだが、長大な赤ロックに甘えて中~遠距離で弾を撒いているだけと相方負担が増大するのである程度は前に出たい。 基本は格闘CSを発動しつつ、メイン・CSを軸に射撃戦。CSは優秀なので格闘CSと合わせて着地取りを意識したい。 コツはいるが、前特格でプレッシャーをかけていくのも有効。余裕があれば特射でダメージを稼いでいこう。 近距離ではN特格を引っ掛けるのもいい。 相手の高コスト機や格闘機に攻められた場合、機動力は凡庸であるため逃げるのは難しい。 相方とのチームワークで捌ければいいが、そうでない場合は弾幕や各種自衛択で何とか追い返そう。 近距離ならばNサブの水鉄砲や特格で牽制・迎撃はできる。だがどちらも実弾属性でビームに消されるのがネック。 射撃で堅実に詰めるタイプの相手には、苦戦を強いられるだろう。 格闘はよくも悪くも2000万能機相応の性能だが、CS・前派生とダメージを伸ばせる要素が多いのは強み。 特に前派生は決まればダメージレースで優位に立てる威力。リスクは非常に高いが狙えるところでは狙いたい。 射撃機だからといって封印してしまうのはもったいないので、仕掛けられる場面では狙っていこう。 射撃系万能機らしく堅実な立ち回りで相方を助ければ、"チャンピオン"の称号も夢ではない。 オーバードライブ考察 Fドライブ 横格の伸びが非情に良くなり覚醒と合わせると奇襲性も高く、かなり荒らせるため決して悪くはない。 2000コストの半覚を有効活用したい場合はこちらも断然あり。 Sドライブ 公式おすすめドライブ。 射撃武装が豊富な上に赤ロック延長効果をずっと受けられるため、安定性で選ぶならこちら。 僚機考察 射撃寄り万能機なので、前衛を務められる相方が望ましい。 コスト3000 定番。安定度は高い。 マスターガンダム、ゴッドガンダム 格闘系前衛のGガン組。師弟揃ってダブルロックを集めやすいので見られていない敵に射撃を撃ちこんで援護する形がいいか。 前述のように格CSは常時起動しておくべきだが、かといって調子に乗って分断されないように注意。 コスト2500 コスト2000 コスト1500 外部リンク したらば掲示板 - パーフェクトガンダム Part.1
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【更新履歴】最新3件まで 09/09/25 容量問題解決のため作成 こちらはコンボ、立ち回り、VS.ガンダムMk-II対策 等のページ。 武装解説 等はガンダムMk-IIへ。 コンボ ガンダムmk-II ( はNDC) 威力 備考 BR BR 136 基本コンボ BR BR BR 166 基本コンボ、強制ダウン BR N前( 横orBR) 186?(193) カット耐性も威力もそこそこ。()はダウン追い討ち。 BR 空横 BR 184 空横 BRの繋ぎは前ND安定 N N前 182 基本コンボ N 横 BR 176 N N 横 BR 194 N前(1HIT) N前(1HIT) 横 BR 202 上でいいと思われる N前(1HIT) N前( BRor空横) 193(200) 非強制ダウン。カット耐性が悪い。()はダウン追い討ち。 空横 BR 152 受け身可 (LRモード)特(2HIT) 特 170 今作の特はダメが伸びない (LRモード)特(2HIT) 特2(HIT) メイン 182 多少ダメUP (LRモード)特(2HIT) 横 メイン 205 コンボ時間が短く、おそらくデスコンか? スーパーガンダム ( はNDC) 威力 備考 アシスト LR ??? 戦術 前作通り、仕事は慎ましく相方を援護すること。 BRとBZ、そしてリロードで厚い弾幕を張り、相手のHPを地道に奪っていこう。 基本的にはダメージ取りはBRで行い、BZを使うのは最後の削り程度にとどめておこう。 近距離戦を仕掛ける相手は格闘で追い払うか、散弾BZで強制ダウンを取ろう。 無理はせず、危ないと思ったら相方にヘルプ。 機動力は前作より上がったが、同コスト帯の万能機と比べるとやや劣ることに注意。 この機体の目玉は何と言っても最強クラスのアシスト。1人で2on1の状況を作れる。 百式のものより誘導が良いのでこちらの方が強いと思われる、手動リロードが可能な本機はリロードを織り交ぜて射撃を連発することで凄まじい弾幕を張れる。 逆にアシストを使い切ると弾切れしないだけの援護機となるので要注意。 なお、他機体にも言えることではあるが振り向き撃ちにならないよう細心の注意を払う必要がある。 メインの形態になると思われるBRモードでは、他機体のバズーカ等の「射角がなく、強制的に敵機の方向を向く」と言った武装がないため、近距離でのBR合戦になると機体の向きを調整できず振り向き撃ちしてしまう可能性が高い。 こうなった場合、むやみにBRを撃たずある程度距離を取ることが大切である。 スーパーガンダム形態は一撃のプレッシャーが増す代わりに、自衛能力はゼロに等しい。 放置された時などに使うと効果的だ。 遠距離の相手を照射ビームバグを用いて撃ち抜くことも可能。 そのままLRモードになって、戦線に参加するのも一興。 僚機考察 基本的にどの機体と組んでも相性が良いと思われる。 火力のある機体と組むとなお良いだろう。 ただあくまでMk-IIは援護寄り万能機。 援護機同士で組むよりは、出来るだけ前線で立ち回れる相方が理想。 VS.ガンダムMk-II対策 リロードがあり弾幕が途切れることがないが、機動力のある機体に接近されると迂闊に攻撃できないので、一気に追い込むといいだろう。 ただ、格闘戦ができないわけではないので、むやみに格闘を振っても返り討ちにあうので注意。 武装解説 等はガンダムMk-IIへ。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムMK-IIスレ part.1
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総合解説 / ノーマルモード / バーサーカーモード 作品枠 機動武闘伝Gガンダム パイロット アレンビー・ビアズリー コスト 2000 耐久値 620 形態移行 バーサーカーモード 移動タイプ MF式地走 BD回数 ノーマルモード時:6バーサーカーモード時:7 赤ロック距離 ノーマルモード時:9バーサーカーモード時:10 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ ガンダムファイター 概要 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】ノーベルガンダム 外部リンク コメント欄 概要 『機動武闘伝Gガンダム』より、同作ヒロインの1人「アレンビー・ビアズリー」が駆るネオスウェーデン代表MF。セーラー服の女性をモチーフにした外観が特徴的。 新体操の要素を取り入れた構造をしており、有事はバーサーカーモードを発動させ、ファイターの理性と消耗を犠牲にして能力を強力に増強できる。 地走特有のムーブを活かして相手のブーストを削りつつ、覚醒換装後は凶悪な格闘機と化して相手に食らいつく機体。 クロブでいくつか調整が入っており、耐久値は他のMF達と異なりまさかの下方修正を受けている。 その代わり本作ではバーサーカー時の覚醒技が変更されてコンボ技となり、回復が格闘CSへと移動したことで高い耐久値を振り回せるようになった。 これにより総耐久は実質720と2000最大級に躍り出ており、覚醒管理などにおいて多大な恩恵を得ている。 しかし本機を使うならノーマル時のズサキャンムーブの精度をあげる必要があり、地走機体の欠点をムーブで避けるスキルも求められる。 一転、バーサーカーを吐いたら押しの強い格闘機にはなれはするが、アシストがなくなり有用なズサキャンも失う。 こうなると機体の立ち回り自体は一気に難しくなり、回避も援護も立ち行かなくなるのが難点。 ノーマル時のダメージをひたすら避け、バーサーカー時にいかに格闘や覚醒を通せるか、が鍵になってくる。 リザルトポーズ 通常時:フラフープを回してポーズ。 通常ゴッドF使用時:ノーマルのまま横ピースで決める。 バーサーカー中:雄叫びをあげるように震えながら上空を見上げる。 敗北時:ノーマルモードで女の子座りをする。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 【共通】 耐久値減少(640→620) 【ノーマルモード】 N特格 ゴッドフィンガーを直接出せるよう変更。 特殊射撃 突撃を超級覇王電影弾に変更 【バーサーカーモード】 旧覚醒技が格闘CSに移動。1出撃1回限り。回復方法が変更(発動時30以後合計70徐々に回復→10秒間に合計100回復) 覚醒技 バーサーカーラッシュ(乱舞技)を新規追加 戦術 最初の難関となるのが絶対に通ることになるノーマル時。 まず「特格ズサで敵の弾を躱し続け体力調整をすること」「ガン無視をされないよう、程ほどに攻撃を当てること」の2点を目的に動く。 この2つの要素は密接に関係していて、回避が疎かだと1機だけ耐久が蒸発するし、攻撃が当てられないとズサが出来てもゲームから取り残されるだけ。 敵陣近くで特格ズサを行い、弾が当たらないノーベルを敵が嫌がって目を切った時に攻撃を当てるのが理想。 こうして1機を抑えて格闘で拘束できれば、味方の負担も自身の被弾も軽減できる。 バーサーカー時は一転して敵をひたすら起き攻めでハメて蒸発させるというシンプルな動きとなる。 …がこの形態、接近するための要だったアシスト及び特格が消えているので、実はノーマル時同様近づくのに結構苦労する。 バーサーカーになった故にロックも集まりやすくなっているので、決して猪にはならないように。 とはいえフワ格や照射スタンビームなども持っているため、接近での読み合いのしやすさは雲泥の差。 強化されても相方と連携して隙を見て殴っていくスタイルは変わらない。 バーサーカー時に追加された格闘CSは基本的に撃ち得武装なので忘れずに使う事。 EXバースト考察 「女の子の心を癒すのに、絶対に効く呪文を教えてあげる…!」 「ここからが…本当のファイトよぉぉおおおお!!!」 ノーマル時とバーサーカーモード時で覚醒カットインとセリフが変化する。 MFとしての矜持に最も合致するFか、ノーベル独自の強みと噛み合うCの二択になる。 元々覚醒技がバーサーカー移行へのトリガーな事に加えて、バーサーカー時に低耐久を補える格闘CSを得たことから覚醒の抱え落ちは絶対にNG。 Fバースト 格闘攻撃補正 +18% 防御補正 -15% 本作では全体的に格闘択が改善され、バーサーカー時の格闘CSの存在もあってこちらの比重も上昇している。 覚醒技を絡めた400を超えるダメージコンはあるが、どちらかと言うと機動力と防御補正、格闘の一部追従強化、射撃キャンセル(主にCS)の方に分がある。 疑似タイ時のクロスバーストとの相性が目覚ましい。ただラッシュ格闘の仕様から、エピオンと同じ現象が発生し、補正の高さが活かせていない。 さらにゲージ譲渡のおかげで1回目の覚醒が換装だけで問題ないCとは違い、Fは最初の半覚も通したいので、バーサーカーへの移行タイミングが困難である。 F覚最大の恩恵である火力不足が致命傷過ぎて、本機がMFでありながら特にC覚一択で良いと言われる原因となっている。 ただ防御補正が高く乗ることで耐久値回復を生かして攻めやすいこと、CSからの直接Cが強行動になる等、メリットは確かに存在する。 前格にFの追従強化が乗らないから…と見過ごされがちだが、足回りの強化も普通に追い風にしやすい。 Cとの特性が噛み合いすぎていて研究が進みきっていない感は否めないが、MFである以上「相性が悪い!」とはならないのがこの覚醒。 特にノーベルでC覚を上手く回せないプレイヤーには「Cで噛みつけ無いならこれ一択でいい」と言われるくらい強みがわかりやすい。 Sバースト 射撃攻撃補正 +5% 防御補正 -15% 青ステ開放とフラフープ連打以外は見どころがない。 チャージ短縮復活によるバーサーカー時のチャージ管理のしやすさに魅力がないわけではないが、リターンでF覚に劣る。 あくまでもネタ枠。 Mバースト 青ステ等の消滅によりF覚と比べて使う利点は大幅に落ちている。 今作での弱体化要素が全てノーベルには向かい風なので、あまり選ぶ意味がない。 Rバースト 攻撃補正 +8% 防御補正 -25% 肝心のバーサーカー前格にRが乗らないため、扱いづらい。 一応自己回復との相性的にクロスバーストを上手く通せればCOからかなり自身の耐久を回復できる。 が、それもゴールドフレームと比べると一過性のものとなるため、現実的には苦しい。 Cバースト 本作でも過去のEやL覚醒と同じように、ノーベルが確実にバーサーカーになる際の安定択となる。 抜け覚後の食いつきとブースト50%回復を利用して、攻めの布石のための覚醒としても有用である。 火力等にテコ入れが入らないのは本作でも同じだが、先の通りF覚と大きな火力差が生まれるわけでもないのでC覚でも十分な追い風を得られる。 バーサーカー移行が前提のノーベルは1回目の半覚を覚醒技目的の捨て覚醒とするケースが基本だが、その時もゲージ譲渡があるC覚は無駄が発生しにくい。 総じて突き詰めればこれ一択と言いたいレベルでド安定。しかしここに辿り着く前に並のプレイヤーは挫折する。 覚醒による機動力強化もほぼ乗らない。よってこれを選ぶにはしっかり爆弾・あるいは疑似タイが真っ当できる腕前があることが大前提。 ノーベルであっても安易な抜け吐きは負け筋作りになるだけ。そもそも相方支援用覚醒なのに、自分の都合だけで吐くことになるのも欠点。 特に半覚抜けは「ゲージ譲渡しつつ自分も強気で覚醒らしいダメージも取れる」という、相方援護を捨てたノーベルがチームプレイできる唯一のチャンスを潰すだけなので、ご法度レベル。 嚙み合わせが悪いと「安易に抜け覚だけ吐いて見え見えの換装に弾を撃ち込まれて終わる」のが本機。他、抜け覚後にダウンを貰って1落ち目のバーサーカーが活かせない、あるいは即死なんてことも。 つまり言うは簡単だが、いざやってみると元々ノーベルがピーキーすぎて、とにかく運用ハードルは高い選択肢。よって練度に自信がないなら素直にFをオススメする。 僚機考察 ノーベルが戦場に介入するには赤ロック内での特格ズサが不可欠なので、まっとうな低コスト的な動きを求める編成は絶望的に弱い。 よって僚機は両前衛かノーベル爆弾のどちらかが出来る機体しかない。 3000 2500 2000 1500 対策 基本的に厄介になるのはC覚のノーベル、これについてはC覚を抜けで吐かせることを心がけたい。 抜け覚でCを吐いた時点でノーベルは安定を取って、少ない覚醒時間の中で換装覚醒技を吐かざるを得なくなる。 この見え見えの換装に単発ダウン(できれば強制ダウン)やゲロビを刺せるとかなり良い。 ノーマル時のズサキャンムーブを決めて見合われているとき、基本ブースト有利が取りづらい。 しかし放置耐性はそこまでなので、適当に距離を取ったら相方を片追いしていこう。 F覚ノーベルは、これを生かして強い攻めに出るプレイヤーもいなくはないが、基本は練度の足りてないプレイヤーの選択。 やることは他のMFと変わらないので、光ったらとにかく逃げてワンチャンを潰させたい。 どうしても無理な場合は相方と合流してダブロで追い払おう。 チャレンジミッション 【機体ミッション】ノーベルガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:341戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ノーベルガンダムアレンビーバーサーカー 10000 コメントセット [ファイト]しようよぉ! 15000 称号文字(ゴールド) バトル兄貴2 20000 スタンプ通信 さ、あたしと ファイトしよ! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) バトル兄貴2 外部リンク したらば掲示板 - ノーベルガンダム Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい ノーベルは「ノーマルモード」じゃなくて「通常時」じゃない?モードで揃わないのは気になるけど -- (名無しさん) 2021-03-02 13 58 31 名前 コメント すべてのコメントを見る
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(一部Wikipediaより引用) 作品概要 ストーリー 主要登場人物 スタッフ主題歌 特徴・評価点 問題点・賛否両論点 総評 関連リンク コメント欄 作品概要 2015年秋より放送されているガンダムシリーズ最新作。 従来より築き上げてきたガンダムシリーズの概念を打ち崩すかのような斬新な設定の数々や、見事な戦闘シーンの演出等、「これまでのガンダム」とは一線を画す作品となっている。 その一方でこれまでのシリーズの要素もしっかり受け継いでいるところも多く見られ、 またシリアスかつ熱い人間ドラマも相まって非常に見応えのある作品となっている。 ストーリー 地球圏全体を巻き込み、人類の文明を後退させるまでに至った大戦争「厄祭戦」から300年後のP.D.(Post Disaster)323年。 新たに誕生した4つの経済圏は武力組織ギャラルホルンの監視のもとで平和を保っていた。 しかし、地球圏重視の政策は火星に貧困を招き、孤児が人身売買されるヒューマンデブリを始めとする社会問題が発生していた。 ある日、主人公である三日月・オーガスが所属する民間警備会社クリュセ・ガード・セキュリティ(CGS)は、火星の独立運動を指揮する少女クーデリア・藍那・バーンスタインの地球までの護衛を依頼される。 しかしその準備の最中、CGSはギャラルホルンの襲撃を受け、CGS幹部を始めとする大人たちは、三日月ら少年兵やヒューマンデブリの属する参番組を囮に脱出を試みる。 この危機を脱出するべく、参番組隊長オルガ・イツカは、長らく施設の動力源として保管されていたモビルスーツガンダム・バルバトスを三日月に託し、 逆に脱出しようとした一軍らを囮に利用、クーデターを企てる。 これを成功させたオルガは、組織の大幅な改革を行い、彼ら参番組のメンバーを中心とする鉄華団を結成。 ここに、クーデリアを地球へと送り届けるべく、少年達の決死の旅が始まるのだった。 主要登場人物 三日月・オーガス CV 河西健吾 本作の主人公。旧CGS参番組に所属していた少年兵。 一見不愛想なようにも思えるが、仲間を思う気持ちは人一倍強い。しかしその一方で敵とみなした者は容赦なく殺害する冷酷な一面も併せ持つ。 ナノマシンを介して機体とパイロットを接続し、反応速度を高める阿頼耶識システムを適合させる手術を3回も施されており、 非常に高いモビルワーカーの操縦技術を持つことから、ガンダム・バルバトスのパイロットとなる。 愛称は「ミカ」。鉄華団の団長であるオルガとは幼馴染で、彼の指揮に全幅の信頼を寄せている。 オルガ・イツカ CV 細谷佳正 旧CGS参番組隊長で、鉄華団団長。 統率力やカリスマ性に長け、仲間からの信頼も厚く頼もしいリーダー。 筋を通すことにこだわる性格で器量も大きく、また少々無茶をしがちではあるが高い作戦指揮能力も持っている。 テイワズの傘下に入り、メンバー達を「家族」として認識することで、鉄華団を守っていく決意を固めることになる。 三日月とは兄弟以上の絆で結ばれているが、彼の期待に応えようという重圧に突き動かされている節があった。 クーデリア・藍那・バーンスタイン CV 寺崎裕香 本作のヒロイン。クリュセ代表首相の一人娘で、火星独立運動の中心人物で、今回のCGSに依頼された護衛対象。 「革命の乙女」として労働者層から支持を集めつつあるが、ギャラルホルンからは危険視されている。 ギャラルホルンの襲撃を始めとする数々の事件に鉄華団と共に巻き込まれる中で、描いていた理想とはかけ離れた現実を突きつけられる。 穏やかな性格をしているが、少々ドジであがり症な一面も。 スタッフ 企画 - サンライズ 原作 - 矢立肇、富野由悠季 監督 - 長井龍雪 シリーズ構成 - 岡田麿里 キャラクターデザイン原案 - 伊藤悠 キャラクターデザイン - 千葉道徳 メカニックデザイン - 鷲尾直広、海老川兼武、形部一平、篠原保、寺岡賢司 チーフアニメーター - 有澤寛 美術デザイン - 須江信人 美術監督 - 川本亜夕 色彩設計 - 菊地和子 CGディレクター - 宮原洋平 撮影監督 - 後藤春陽、元木洋介 編集 - 野尻由紀子 音響監督 - 明田川仁 音楽 - 横山克 音楽プロデューサー - 外村敬一、山田智子 エグゼクティブプロデューサー - 佐々木新、丸山博雄 プロデューサー - 小川正和、前田俊博 企画協力 - バンダイ ホビー事業部 制作協力 - 創通、ADK 製作 - サンライズ、MBS 主題歌 「 Raise your flag 」 作詞 - Kamikaze Boy、Jean-Ken Johnny / 作曲 - Kamikaze Boy / 編曲・歌 - MAN WITH A MISSION 第1話ED、第2〜13話OPで使用。 「オルフェンズの涙」 作曲・編曲 - 鷲巣詩郎 / 作詞・歌 - MISIA 第2〜13話、第21話EDで使用。 「Survivor」 作詞・作曲 - 田邊駿一 / 歌 - BLUE ENCOUNT 第14話以降のOPで使用。 「STEEL-鉄血の絆-」 作詞 - 唐沢美帆 / 作曲・編曲 - 宮崎誠 / 歌 - TRUE 第14〜18話、第20話EDで使用。 特徴・評価点 シリアスかつ熱い人間ドラマ 元来ガンダムシリーズはロボット同士の戦闘よりも登場人物の人間ドラマに重点が置かれてきたが、本作はより熱いストーリー展開になっている。 虐げられてきた少年たちが傍若無人な大人たちに反旗を翻し、次々と立ちはだかる障害を正面から打ち砕いてゆく姿は痛快の一言。 また、全てのメインキャラクターに活躍のスポットライトが当てられていることで、鉄華団のメンバーの強い絆や連帯感を感じられるようにもなっている。 その一方で、突きつけられる厳しい現実が彼らを苦しめ、成長してゆく姿も見事に描かれている。 戦闘シーンの見事な演出 本作は格闘戦に特化した世界であり、その設定を最大限に活かして戦闘シーンが表現されている。 第1話ラストの窮地に立たされた仲間の前に突如バルバトスが現れ、敵に襲いかかるシーンや、 バルバトスの主武装であるメイスの重量感、物語序盤の舞台である火星の土埃の表現、戦闘の血生臭さ等、細部まで迫力ある演出がなされている。 その見事な映像の数々には、興奮せずにはいられないだろう。 問題点・賛否両論点 グロテスク・残虐な描写 本作は夕方5時台のアニメとは思えないほど大量の血が描かれている。 また、投降した敵を主人公が躊躇なく銃殺する、無抵抗の民間人をモビルワーカーで虐殺する等、ショッキングな描写が多く、 とてもその時間帯の主な視聴者層である子供が見るように作られているとは思えない。 実際にこの点はかなり議論を招いている。 総評 熱い戦闘と深い人間ドラマ、細かいところまで行き届いた演出が見る者を惹きつける一作。 ガンダムシリーズの常識をあえて打ち破った設定を上手く活かし、これからのシリーズに新たな可能性を示した作品とも言える。 現在物語はクライマックスに向かっているが、今からでも1話から見直す価値は十二分にあるだろう。 関連リンク 公式サイト コメント欄 過去ログ 1 名前 最新の20件を表示しています。全てのコメントを見る トップに戻る